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Bambini
psico-programmati
Manipolare
l’esistenza senza farsene accorgere
di
Antonella Randazzo per www.disinformazione.it
- 27 dicembre 2006
Fino
a pochi decenni fa i genitori discutevano spesso
dello stile educativo da adottare con i loro figli.
Ad esempio, se essere più o meno severi, o fino a
che punto assecondare le richieste di oggetti
inutili da parte del bambino. Oggi è sempre più
raro trovare genitori che discutono sullo stile
educativo da seguire, e sempre più spesso emerge il
discorso su “come sono i bambini di oggi”. E’
come se il comportamento dei bambini fosse diventato
sempre più difficile da comprendere e gli
interventi educativi fossero sempre meno efficaci.
Perché i genitori si sentono sempre più impotenti
verso i comportamenti, talvolta molto aggressivi,
dei loro figli? Cosa è cambiato in questi ultimi
decenni, che ha reso sempre più insicuri i
genitori? Cosa ha creato così tanta distanza fra
bambini e genitori?
In
queste ultime settimane i media hanno parlato di
comportamenti crudeli e violenti di minori (violenze
sessuali e bullismo). Ci si chiede come mai
comportamenti che fino a qualche tempo fa
riguardavano soltanto rarissimi casi sono oggi assai
più frequenti.
Oggi le famiglie sono sempre più smarrite fra
problemi economici e le pressioni dei bambini
all’acquisto di oggetti inutili o di cibi non
sani. Il bambino non ha più spazi per correre, per
giocare con i coetanei o per conoscere e
sperimentare direttamente il mondo della natura. La
maggior parte dei bambini trascorre tempo a scuola o
davanti alla Tv. Negli ultimi decenni è aumentata
la quantità di tempo che il bambino trascorre
davanti alla Tv. Per molti genitori il tempo che il
bambino trascorre guardando
la Tv
equivale semplicemente ad un momento di svago o di
divertimento. Ma non è così. Sempre più sociologi
ed educatori si rendono conto del rischio di
lasciare il bambino davanti al televisore per alcune
ore al giorno.
La Tv
ha potere, anzi, ha molto potere.
Il
problema è assai complesso, e dire “
la Tv
fa male al bambino, limitiamola a due ore al
giorno” equivale a non averne capito la portata.
Non è soltanto per quanto tempo il bambino guarda
la Tv
, ma cosa guarda e “come” guarda.
Mentre durante la lettura il bambino è attivo, può
elaborare mentalmente le immagini che il libro
evoca, e può scegliere fra un panorama ampio e
diversificato di temi, la tv esercita un effetto
ipnotico sul cervello. La lettura, anche se viene
fatta in solitudine, è creativa e stimola
l’immaginazione, mentre lo schermo televisivo
paralizza e blocca la creatività. Le produzioni Tv
tendono ad assomigliarsi tutte, e quasi tutte
offrono una trama di base analoga, con varianti che
diversificano i personaggi e le storie.
Il
bambino che guarda lo schermo televisivo per alcune
ore al giorno, riduce l’attività motoria e
cognitiva. E’ indotto ad alterare la propria
percezione della realtà, in quanto egli non è
ancora capace di considerare i programmi televisivi
come pura finzione. La realtà virtuale dello
schermo è per lui una pericolosa intrusione, da cui
non sa difendersi. Come osserva lo scrittore Guido
Ceronetti, “chi accende la televisione spegne il
bambino”.
La Tv
colpisce la fantasia del bambino e il suo senso del
magico, ma lo fa ponendogli dei limiti e
costringendolo a provare emozioni spiacevoli. I
programmi Tv catturano i bambini all’interno di un
mondo illusorio, che stimola alcune caratteristiche
della personalità, come l’egocentrismo,
l’egoismo e il voler prevalere sugli altri.
Rimanere ancorati a questo mondo falso per molte ore
al giorno, può far insorgere una serie di difficoltà
ad elaborare gli aspetti più inquietanti
dell’esistenza, come la sofferenza.
La
crescita emotiva del bambino dipende dalla sua
capacità di accettare i limiti che la realtà
impone e di conoscere le sue risorse sociali,
intellettive e creative. Senza una crescita emotiva
e affettiva il bambino non potrà sentire la
soddisfazione interiore necessaria a sopportare e ad
elaborare la sofferenza. I programmi Tv inducono il
bambino a perdere il riferimento in se stesso e a
dipendere da stimoli esterni. In tal modo, egli si
troverà smarrito di fronte a qualsiasi problema che
gli richieda di guardare dentro se stesso e cercherà
in tutti i modi di fuggire dalla sua vera situazione
interiore. I programmi Tv evocano in lui molte
paure, ma non gli forniscono gli strumenti affinché
egli possa autonomamente elaborarle.
Mentre
in passato le sue insicurezze e paure erano interne
alla sua stessa psiche e trovavano negli adulti la
giusta rassicurazione per elaborarle, oggi il
bambino si trova nel labirinto di paure create
artificialmente dalla Tv, e dagli adulti non ha il
necessario apporto emotivo per poterle risolvere.
Molti bambini cercheranno di tenere quanto più in
profondità nella psiche le loro paure, perché
incapaci di affrontarle. Tale repressione crea una
situazione di potenziale pericolo per il loro
equilibrio. Alcuni di essi potranno improvvisamente
ammalarsi di attacchi di panico o di depressione.
Altri ragazzini commetteranno azioni di
bullismo o di violenza, se si presenterà
l’occasione, esternando l’aggressività in
maniera distruttiva e antisociale.
La Tv
isola il bambino all’interno di una realtà che
non esiste, e gli impedisce le naturali interazioni
con i coetanei e i genitori. La nostra civiltà, che
vuole definirsi “della comunicazione”, in realtà
ci vuole poco comunicativi, poco capaci di
trasmettere agli altri parte dei nostri vissuti più
profondi. Ci vuole divisi e coperti da una maschera
protettiva che ci difenda dalle nostre stesse paure.
Osserva lo studioso Adolfo Fattori:
Bambini
sempre più soli, sempre più assorbiti, in mancanza
di meglio, dall’altro fondamentale elemento del
transito verso la società postindustriale: la
televisione. Bambini che percepiscono gli adulti a
loro vicini come esseri sempre più distanti,
indifferenti, sconosciuti - e che, per forza di
cose, finiscono per confondersi con i vari modelli
esibiti dai media.… di fronte - grazie ai media
basati sull’immagine - ad una profonda
trasformazione antropologica, che si abbatte sulle
strutture della conoscenza: sul nostro modo di
esperire il mondo, di concepirlo, di descriverlo.
La
vita emotiva del bambino rischia di diventare sempre
più arida e focalizzata sugli oggetti materiali o
sulla competizione (tema presente in quasi tutte le
produzioni per bambini).
Attraverso
la Tv
, il bambino sperimenta con maggiore pericolosità
la doppiezza della cultura in cui vive. I genitori
gli vietano l’aggressività, che egli assorbe
copiosamente dalle produzioni televisive. Il bambino
di età inferiore agli otto anni ha fantasie di
onnipotenza e per questo percepisce con fastidio i
divieti genitoriali. Di conseguenza egli sarà
indotto ad avvicinarsi maggiormente al mezzo
televisivo, per l’inconscia ribellione alle regole
che gli vengono imposte.
Le
ambiguità culturali fanno si che il bambino assuma
una ‘maschera’, che gli consenta di essere
socialmente quello che la società gli chiede di
essere, cioè reprime le proprie pulsioni. Tuttavia,
essendo tali pulsioni sovrastimolate, ed essendo
ostacolato il suo progresso emotivo, egli è
pericolosamente esposto ad agire negativamente le
proprie pulsioni, qualora le situazioni glielo
consentissero. In particolare, quando si sentirà
protetto dal gruppo.
Il bambino non ha ancora un senso di sé adeguato, e
oscilla fra il sentirsi narcisisticamente al centro
dell’universo e il sentirsi sopraffatto da forze
esterne. I
programmi televisivi che esaltano la forza fisica e
la lotta lo inducono a credere che per sentirsi
adeguato deve prevalere sugli altri, mentre le
possibilità di vera elaborazione emotiva
ristagnano. Egli sarà indotto a sviluppare
un’esclusiva attenzione verso se stesso e ciò lo
renderà incapace di vera empatia verso l’altro.
Le
produzioni giapponesi o americane, che si basano
sulla diade amico/nemico e su trame piene di lotte e
di mostri crudeli, se guardati ripetutamente o
giornalmente, dopo poco tempo possono entrare a far
parte della realtà immaginativa del bambino, che
sarà quindi pregna del senso di dover lottare con
violenza per non soccombere. Un bimbo di pochi anni,
che attraverso queste produzioni avrà già visto
corpi straziati, lotte furibonde, guerre e crudeltà
di ogni genere, avrà conseguenze sulla sua giovane
mente.
Le storie violente sono accentrate sulla lotta fra i
diversi personaggi. Uno o più ne usciranno
vittoriosi. Il messaggio fondamentale di queste
produzioni è quello di escludere il mezzo pacifico
per la soluzione dei problemi. La tendenza a porre
nemici disumani, mostruosi oppure cibernetici
accresce l’idea dell’ineluttabilità della
guerra. La violenza attrae il bambino, il
combattimento, vivace lo cattura. Secondo il
sociologo Wolfgang Sofsky, la violenza dello schermo
attrae e al contempo è assai dannosa:
Nonostante
il disgusto e l’avversione, lo spettatore viene
catturato dalle passioni suscitate dalla violenza,
che conquistano i sensi, l’udito, la vista,
l’anima... Basta un solo attimo e le sue
resistenze interiori crollano. La vista del sangue
scatena eccitazione, estasi, entusiasmo, il
desiderio di altro sangue. Lo spettatore diventa
schiavo della crudeltà…è la violenza stessa che
cattura lo spettatore. Essa agisce come un veleno.
Molti studi, dagli anni Sessanta fino alla fine
degli anni Novanta, hanno provato che c’è un
diretto legame fra aggressività in bambini di età
scolare e quantità di violenza che essi vedono
attraverso i media.
Secondo
Bourdieu gli effetti nocivi della violenza
televisiva sono ancora più pericolosi per la mente
dei bambini: “I pericoli politici inerenti
all’uso ordinario della televisione derivano dal
fatto che l’immagine ha questo di specifico: può
produrre quello che i critici letterari chiamano l’effetto
di realtà, può far vedere e far credere a ciò
che fa vedere. Questo potere di evocazione ha
effetti mobilitanti: può far esistere idee o
rappresentazioni, ma anche gruppi.”
Secondo John Murray, della Kansas State University,
le immagini violente percepite dal bambino hanno
effetti devastanti sulla sua psiche: “Sono
attivati l’emisfero destro e alcune regioni
bilaterali, le stesse che intervengono quando viene
percepita una minaccia”. In tal modo il bambino
sperimenta e interiorizza la violenza, che produce
in lui almeno tre effetti: paura, assuefazione alla
violenza e aggressività. Ma può anche produrre
senso di insicurezza e difficoltà ad affrontare
esperienze di vita reali.
Murray
ha analizzato i processi emotivi e neurorali in una
ricerca per conto della School of Family Studies and
Human Services della Kansas State University. La
ricerca porta alla conclusione che le scene violente
prodotte nei programmi per bambini sono ancora più
nocive delle scene di violenza che il bambino può
vedere al telegiornale:
Tutte le trasmissioni che contengono scene di
violenza facilmente replicabili… sono vicine alla
realtà dei bambini.
Programmi in cui l’aggressività non ha
effetti permanenti. Per esempio, i cartoni animati
dove pugni, liti e zuffe non hanno alcuna
conseguenza. Per di più la colonna sonora propone
una sequenza di risate che rendono il messaggio
doppiamente negativo. L’idea è che la violenza
rientri nella normalità… Dal punto di vista
mediatico, la guerra in Iraq è stata meno violenta
di altre trasmissioni. Non c’erano tracce di
sangue nei filmati mandati in onda. Venivano
inquadrati i fucili ma la camera sorvolava sulla
destinazione dei proiettili. La censura ha influito
sulla copertura dell’evento da parte di giornali e
telegiornali. Gli operatori non hanno mai mostrato i
due campi di battaglia e non sappiamo quante persone
siano morte. Certamente i bambini hanno colto la
negatività della guerra, la sofferenza dei civili
pur non vedendo nulla di raccapricciante… La
violenza è una miscela di molti ingredienti. È
provocata dall’assenza e disattenzione dei
genitori, da povertà e discriminazione. Ma
la Tv
ha un ruolo più incisivo perché perpetua la
violenza, mitizzandola e insinuandole intorno un
alone di approvazione. L’esposizione continua ha
conseguenze psicologiche sui minori.
Le
produzioni per bambini, cinematografiche, televisive
o ludiche, hanno sempre avuto una certa dose di
induzione all’aggressività o all’accettazione
della guerra. Basti pensare ai classici soldatini o
al gioco dei pirati. Tuttavia, negli ultimi due
decenni, le produzioni ludiche e televisive dirette
ai bambini hanno acquisito caratteristiche assai più
inquietanti e destabilizzanti. I vecchi cartoni come
Pippi Calzelunghe, Nonna Abelarda, i Puffi ecc.,
sono stati soppiantati da produzioni in cui molti
personaggi non sono né umani né animaleschi. Si
tratta di mostri con poteri altamente distruttivi e
imprevedibili.
Nel
1994, una ricerca dell’Università di California,
a Los Angeles (UCLA), titolata Rapporto
di Los Angeles,
analizzò la struttura del racconto di diverse
produzioni occidentali o giapponesi destinate ai
bambini, ad esempio dei cartoni Ninja
Turtless (tartarughe Ninja), diventati famosi
negli Usa e in Europa. La ricerca appurò che la
struttura di base di queste produzioni era la
violenza, senza la quale tutta la narrazione
crollava.
Un’altra ricerca del Centro Studi e Ricerche
Neuropsicofisiologiche, diretto dal prof. Michele
Trimarchi,
ha fatto emergere che c’è un legame fra scene di
violenza e i disturbi del sonno, l’ansia e le
paure dei bambini a stare da soli, ad addormentarsi
ecc.
La
violenza forma un immaginario pregno di paure e di
incertezze. La mente umana è incline a tenere
nascosti nell’inconscio gli aspetti della realtà
più inquietanti, come la morte e la distruzione, ma
quando essi appaiono prepotentemente e
frequentemente sotto gli occhi, elabora una serie di
difese per desensibilizzarsi, o fa emergere bisogni
sostitutivi, che dovrebbero sopperire alle paure
evocate. Ad esempio, è rassicurante per il bambino
acquistare oggetti che rappresentano personaggi
mostruosi, con cui difendersi fantasmaticamente.
La pulsione che contrasta l’istinto di morte, la
libido, viene stimolata in vari modi dalla Tv con
messaggi palesi o subliminali, attraverso le
pubblicità o i corpi nudi o seminudi delle donne.
La libido precoce e l’immaginario devastato, come
diversi studi hanno provato, sono le caratteristiche
di molti bambini occidentali dai nove ai dodici
anni.
Il
bambino impara dalla Tv che lo scontro è
necessario, che vince il più forte, che i delitti
del più forte possono essere accettati, e che il
piacere deve essere tratto dagli oggetti materiali
(compreso il corpo femminile presentato come
oggetto).
La Tv
mostra il benessere come piacere dovuto al cibo, al
sesso e all’autocompiacimento narcisistico, ma
evita sempre di più di mostrare la fatica del fare,
oppure qualità non apparenti, come quelle morali o
sociali. Ne deriva una concezione dell’esistenza
che si articola sugli aspetti più superficiali:
l’estetica, la ricchezza materiale e la forza
fisica. Una cultura che induce a giudicare le
persone non sulla base di ciò che dicono o fanno,
ma per come esse appaiono.
L’incapacità
di vera interazione con l’altro e il persistere
dell’immagine femminile come di un corpo seduttivo
(stereotipo della tv) può indurre il ragazzino a
credere che le donne possano essere oggetti
disponibili al proprio piacere. Le bambine sono
indotte ad identificarsi con i corpi femminili
presentati alla Tv. Ciò renderà la cultura della
mercificazione del corpo femminile come accettabile
e “comune”. Le bambole tipo “Barbie” sono
simili ai “corpi” televisivi, con aspetti di
innaturalità nelle proporzioni e nella perfezione
percettiva. Molte ragazzine cercheranno invano di
conformarsi a questi modelli, e serberanno
un’inconscio senso di inferiorità estetica, che
le renderà insicure. Il loro Io
cercherà di contrastare tale inferiorità,
diventando egocentrico e invidioso, oppure
scegliendo di sottoporre il corpo ad interventi
dolorosi o dannosi alla salute.
Quale
sarà il futuro relazionale di questi bambini? Se
non si elaborano le paure, non si diventa capaci di
provare profonde emozioni, e se non si provano
autentiche emozioni non si è in grado di amare.
Ovviamente, se non si è in grado di amare anche i
rapporti sociali o di coppia ne risentiranno
drammaticamente. Se persiste il carattere infantile
narcisistico ed egocentrico, i rapporti uomo/donna
diventeranno rapporti in cui ogni persona avrà al
centro del proprio mondo se stessa, e in cui
l’attrazione verso l’altro scaturisce
esclusivamente dall’istinto sessuale o dal bisogno
di gratificazione. Il rapporto ruoterà tutto
sull’aspetto fisico e acquisirà caratteristiche
“usa e getta”.
Il modo, secondo lo studioso Pierre Bourdieu, di
distruggere la mente (e lo spirito), passa
attraverso il potere esercitato dalla Tv. Tale
potere può essere definito come un “monopolio di
fatto sulla formazione dei cervelli di una parte
cospicua della popolazione”.
Il
controllo della mente dei bambini e del loro
comportamento avviene attraverso l’evocazione di
paure e il conseguente incistarsi dei processi
emotivi e affettivi. Rendere loro difficile
l’elaborazione dei vissuti dolorosi e la
possibilità di vivere adeguatamente le emozioni
significa costringerli ad essere diversi da ciò che
vorrebbero o potrebbero essere. Significa privarli
della loro reale energia vitale, per indurli a
vivere all’interno degli aspetti più superficiali
dell’esistenza, abituandoli a considerarli come
gli unici.
Il problema dei bambini psico-programmati va
inserito nel contesto di una realtà in cui prevale
la legge del più forte, e in cui l’inganno e la
sopraffazione da parte di poche centinaia di persone
determinano la vita o la morte di molte altre. Una
realtà in cui gli aspetti umani della cooperazione,
dell’altruismo o della vera emotività vengono
oppressi o distrutti da un modus vivendi che non
appartiene all’essenza umana. La realtà che oggi
i media ci propongono appare come costruita ad arte
per impedire la soppressione di un sistema assurdo e
sempre più distruttivo.
Pubblicità
I bambini
sono le vittime preferite dalla pubblicità. I loro
volti vengono utilizzati per attrarre
l’attenzione, per commuovere, per suscitare
fiducia e tenerezza. La pubblicità prende di mira
la vita emozionale dello spettatore, i suoi bisogni
emotivi ed affettivi. La pubblicità lusinga,
inganna, piega, sottrae l’attenzione. I bambini
vengono plagiati dagli spot che emergono
improvvisamente dai cartoni che li stanno
destabilizzando emotivamente, e che già li hanno
posti in una situazione di insicurezza e
influenzabilità. Osserva la dottoressa Ferraris:
Ci
sono anche tecniche più subdole che mirano a 'inoculare',
nella mente di bambini e ragazzi, insicurezza e
insoddisfazione nel caso in cui non riescano a
venire in possesso di un determinato prodotto; a
volte la frustrazione può creare una vera e propria
ferita
narcisistica se altri bambini o ragazzi sono
invece in possesso dello status simbol del momento,
se sono più belli, più fortunati ecc. C'è per
molti lo sconfortante confronto tra la propria vita,
il proprio ambiente familiare e quello invece
gioioso e brillante in cui si muovono i protagonisti
degli spot, coetanei degli spettatori… la pioggia
di pubblicità cui sono sottoposti i bambini ha
anche l'effetto di promuovere, inconsapevolmente,
giorno dopo giorno, esposizione dopo esposizione,
una mentalità materialistica: valori, felicità,
rapporti personali sono tutti legati al possesso di
qualcosa e se non si possiedono i prodotti di moda
in quel momento ci si sente inquieti, infelici,
incompleti.
Per
raggiungere questi risultati le Corporation spendono
miliardi di dollari. Quale potere possono avere i
genitori di fronte a tali risorse manipolative?
Attraverso la pubblicità il bambino impara a
dipendere da stimoli esterni, anche per
l’alimentazione. Sarà indotto a diventare goloso
di prodotti non genuini, ricchi di grassi, dannosi,
che possono generare obesità. Questa malattia è
oggi molto diffusa negli Usa e si sta diffondendo
anche in Europa.
La pubblicità ha il potere di condizionare la
comunicazione fra genitori e figli. Di far percepire
la realtà in un determinato modo, che si rifletterà
nel comportamento e nelle richieste che il bambino
rivolgerà ai genitori. Il bambino sarà sempre meno
capace di profonda comunicazione col genitore, e le
poche comunicazioni saranno incentrate sugli oggetti
che egli vorrà possedere. Chiederà giocattoli
strani, inutili o per niente educativi, e i genitori
saranno indotti ad adattarsi alle sue richieste.
Attuerà il cosiddetto nag
factor (tormento), cioè tormenterà i genitori
affinché comprino un determinato oggetto, un capo
di abbigliamento o altri prodotti, che senza
l’assillo del bambino i genitori non
comprerebbero.
Le
campagne pubblicitarie dirette ai bambini hanno
l’obiettivo principale di far acquistare oggetti
dannosi o inutili e di far acquisire al bambino un
potere sull’adulto, per stabilire una relazione
non armonica fra genitori e figli. I genitori,
spesso non molto presenti emotivamente nella vita
dei bambini, trovano un modo per sopperire alle loro
mancanze attraverso l’acquisto di un oggetto
richiesto dal bambino. In tali situazioni, sia il
bambino che l’adulto rimangono inappagati e
frustrati. Il bambino rimane frustrato perché
dentro di sé riconosce che l’adulto ha ceduto per
farsi perdonare una mancanza, e l’adulto perché
sa di non poter dare affetto e sostegno emotivo
attraverso l’acquisto di un oggetto.
Che
tipo società si avrà a causa del condizionamento
pubblicitario e dei programmi Tv? Una società di
persone isolate, insicure, che credono di poter
trovare la felicità nel denaro, nel sesso e nel
prevalere sugli altri. Una società in cui le donne
sono preoccupate soprattutto di sedurre, ricorrendo
ad interventi chirurgici o agli infiniti prodotti
estetici ripetutamente pubblicizzati dalla Tv,
mentre gli uomini sono indotti a ritenere che la
cosa più importante sia far soldi, per acquistare
un’automobile di lusso oppure per conquistare
donne bellissime.
Una società di soggetti incapaci di veri rapporti
umani, motivati dal proprio universo interiore,
ormai gravido di orpelli fittizi. Una società in
cui trovare se stessi diventa sempre più difficile.
In cui la creatività scompare e l’energia
sessuale diventa un modo per soddisfare l’ego
attraverso conquiste sempre meno appaganti.
Videogiochi
Persino il
governatore della California Arnold Schwarzenegger,
che non è noto per il suo pacifismo, da recente ha
approvato una legge per mettere al bando la vendita
o l'affitto di videogiochi che si basano sul
“ferimento grave di esseri umani in maniera
specialmente nefanda, atroce o crudele”.
Ciò nonostante, molti giochi a contenuto altamente
violento e distruttivo, come “Vice City”, sono
regolarmente venduti.
Molti sanno che la maggior parte di giochi
elettronici, pur essendo destinati ad un pubblico di
giovane età, istigano a comportamenti aggressivi e
crudeli. I personaggi con cui i bambini sono indotti
ad identificarsi sono spesso senza scrupoli,
disumani. Compiono ogni efferatezza per
divertimento. Lo spettro delle possibilità
tematiche di questi giochi sarebbe ampio, tuttavia,
si assiste alla creazione esclusiva di giochi
elettronici simili fra loro, improntati sempre alla
lotta fra personaggi violenti, oppure al dover
sopraffare per sopravvivere.
Da
uno studio dei ricercatori della St. Leo University,
emerge che i videogame violenti accrescono le
possibilità di comportamento aggressivo nei bambini
e negli adolescenti. I 600 ragazzi della fascia di
età di 13/14 anni, che maggiormente utilizzavano i
videogiochi, erano i più litigiosi e avevano uno
scarso rendimento scolastico.
René Weber, un ricercatore della Michigan State
University, ha studiato gli effetti dei videogiochi
sui ragazzi attraverso la risonanza magnetica
funzionale (fMRI). Dai suoi studi è emerso che
durante il gioco violento vengono attivate le aree
cerebrali che presiedono alle attività fisiche
aggressive. Spiega Weber: “C'è un legame causale
fra il tipo di gioco e lo schema di attività
cerebrale osservato, caratteristico della cognizione
aggressiva. Abbiamo determinato un legame
neurologico e una relazione di causa ed effetto a
breve termine”.
Il
videogioco di grande successo “Gears of War”,
unisce elementi di guerra, orrore e fantascienza.
Racconta di una civiltà umana che credeva di aver
raggiunto l’evoluzione che le consentisse di
vivere in pace, ma scopre che nelle viscere della
terra esistono mostri orrendi che la costringeranno
ad una guerra lunga e violenta. La distruttività
degli umani raggiunge livelli altissimi, e la
differenza fra mostri e umani diventerà soltanto
apparente. Le armi a disposizione del ragazzo sono
molteplici: baionette, mitra, motosega ecc. Il
ragazzo potrà tagliare il corpo del nemico e
smembrarlo, manifestando un livello di violenza
inaudito. Il gioco può durare 8/12 ore. Le
devastazioni riguardano anche luoghi e città, e
bellissime architetture saranno completamente
distrutte. Si susseguono momenti di terrore a
momenti di intensa distruttività. Il gioco sarebbe
sconsigliato ai minori di 18 anni, ma non esiste un
rigido divieto. Viene pubblicizzato ampiamente su
molti siti. Ad esempio, troviamo questo genere di
pubblicizzazione:
La
bellezza della distruzione
Gears of
War mantiene la promessa di essere il gioco
graficamente più sbalorditivo su Xbox 360, di
quelli che si mostrano agli amici esclamando
"guarda che roba!". Un modello di
illuminazione perfetto, textures definitissime ed
una cura maniacale per i più minuti dettagli
rendono GOW una vera gioia per gli occhi: i
personaggi sono poi resi come mai prima d'ora, con
corpi animati perfettamente, corazze definitissime e
dai metalli realistici e volti "veri",
rugosi, rovinati e lontani anni luce dall'aspetto
"lucido" propinato da molti titoli anche
recenti. Per non parlare poi degli schizzi di sangue
quando affettiamo un nemico con la motosega,
l'esplosione della testa quando colpita da un colpo
di precisione o il frantumarsi del corpo dopo un
colpo di fucile ravvicinato.
La
violenza presente in questi prodotti stimola in
alcuni soggetti l’impulso all’emulazione,
presentando l’evento violento come divertente ed
eccitante. Uno dei casi tragici che mostrò gli
effetti devastanti di quest’impulso si ebbe alla
High School Columbine (Colorado), in cui due
ragazzini uccisero 13 persone, ne ferirono 23 e poi
si suicidarono, emulando il gioco “Doom” della
ID.
La nuova generazione di videogame tratta anche temi
come il sesso e la droga. Ciò nonostante, l’85%
di questi videogiochi sono destinati ai ragazzi.
Dopo la guerra in Iraq, sono stati creati
videogiochi incentrati sulla lotta bene/male. Ad
esempio, il videogioco “Left Behind: Eternal
Forces” è ambientato in una New York del futuro,
in cui c’è la lotta fra fedeli e infedeli. Al
ritorno del Messia e alla salvezza dei fedeli
cristiani, segue la lotta per reclutare combattenti
contro il male, cioè contro i non cristiani. Il
paradosso è che la crescita spirituale viene
presentata come fosse collegata all’uccisione del
nemico, che comprende tutti i non cristiani.
Secondo
i produttori, si tratta di un videogioco ‘positivo’.
Sostiene Troy Lyndon, CEO della Left Behind Games:
"Il messaggio del gioco non è 'convertiti o
muori'. Non c'è sangue, non c'è violenza gratuita
di alcun tipo. Il nostro desiderio è contribuire in
maniera positiva in un'industria che
tradizionalmente ha un'influenza negativa sui
giocatori e sul mondo".
In realtà, anche un idealismo da crociata può
instillare nella mente del ragazzo il pensiero che
la guerra debba essere necessaria. Left Behind è
ritenuto un videogioco di guerra dalle associazioni
cristiane statunitensi, ad esempio, dalla CrossWalk
America, Christian Alliance for Progress e The
Center for Progressive Christianity, che hanno
chiesto di ritirare il gioco in quanto “promuove
l'omicidio, la violenza, l'intolleranza e propone
una falsa lettura della Bibbia”.
Left
Behind potrebbe essere considerato la versione in
videogioco dei discorsi di Bush sulla guerra. La
storia si basa su elementi apocalittici che il
presidente americano ama citare nei suoi discorsi.
C’è il ritorno del Messia, la salvezza dei
fedeli, che vanno in paradiso, e la battaglia fra
bene e male, affrontata da coloro che ancora devono
“purificarsi”. Questo videogioco sembra ideato
per formare futuri soldati della causa americana.
Nel gioco vengono uccisi molti esseri umani, come se
ciò fosse inevitabile.
Gli
ideatori di videogiochi a tema religioso dicono di
agire in modo da rafforzare la fede religiosa, ma in
realtà fomentano divisioni e odi religiosi.
Rafforzano l’intolleranza verso i non cristiani,
che nel gioco appaiono da convertire o da uccidere.
L’elemento ricorrente è l’identificazione nel
personaggio cristiano, che appare come eroico, anche
se uccide. Nel videogioco “Catechumen", il
protagonista/giocatore deve riuscire a liberare
alcuni cristiani prigionieri nelle catacombe e
tentare di convertire i soldati romani alla
religione cristiana. Questo videogioco è stato ben
accolto anche dalle famiglie integraliste cristiane,
convinte che il gioco “rafforzi i valori della
fede”. In realtà il gioco parte da presupposti di
divisione e di necessità di lotta gli uni contro
gli altri, temi non certo in armonia col
cristianesimo.
Un'altra
serie di videogiochi presenta finte fiabe con finale
horror. Ad esempio, “Rule of Rose” appare
all’inizio come una fiaba, e quindi attrae anche
bambini di 8/12 anni. Inizia col tradizionale
“C’era una volta” e racconta di una bambina
che perde i genitori e si trova da sola ad
affrontare le difficoltà della vita. Ma queste
difficoltà non sono soltanto persone cattive o
strani animali, come nelle fiabe tradizionali, e il
lieto fine non c’è. Jennifer, la protagonista,
dovrà affrontare insegnanti pedofili, bambini
violenti e malvagi, morti improvvise e oscuri riti
mistici. Gli
esseri umani, compresi i bambini, vengono mostrati
come mostruosamente crudeli. Tutto è
psicologicamente destabilizzante e nulla aiuta ad
equilibrare la paura e l’inquietudine evocata.
Rule of Rose è stato vietato negli Usa, ma è in
vendita regolarmente in Giappone e in Europa.
Ceronetti Guido, La
fragilità del pensare, Bur, Milano, 2000.
Fattori Adolfo, Il
lamento degli innocenti, in Armellini Guido,
(a cura di), Differenze
e scambi fra generazioni come differenze e scambi
fra culture, CLUEB, Bologna, 1997.
Sofsky Wolfgang, Saggio
sulla violenza, Einaudi, Torino 1998, p. 86.
Bourdieu Pierre, Sulla
televisione, Feltrinelli, Milano 1997, p.
22.
http://www3.unicatt.it/unicattolica/postlaurea/master/milano/giornalismo/presenza/2003
Salerno Andrea (a cura di), Violenza
TV: Il rapporto di Los Angeles, Reset,
Milano, 1996.
La ricerca può essere consultata su http://www.ceu.it/psicologia/psicologia.htm
Bourdieu Pierre, op. cit.
“ Tra influenza, pubblicità e marketing... un
dialogo con la dottoressa Oliverio Ferraris”, www.comunitazione.it
Media
Psychology, gennaio 2006.
http://www.mondoxbox.com/articolo.php?id=423
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